Version de travail du jeu

dimanche 28 avril 2019

Démarrer une partie

La première partie

Comment commencer à jouer, la première fois, à un jeu. Comment passer ce cap intimidant séparant "on vient de se créer des perso trop cool !" et "on est pris dans une histoire dont on veut savoir la suite" ?

On ne connaît son personnage que théoriquement. On ne s'est jamais mis dans sa peau. On sait qu'on va avoir une aventure ensemble, mais comment commencer ?

Si ces premiers moments de jeu n'ont pas été pensés, ou ont été mal conçus (par l'auteur du jeu, l'auteur du scénario ou le MJ), on peut arriver à des situations très gênantes.
MJ
Vous êtes dans une auberge quand ...
Joueuse 1
Je bute l'aubergiste !
MJ
(ignore consciencieusement la réplique de Joueuse 1) ... vous remarquez un homme louche avec une grande épée, des bagues à tous les doigts et un tatouage de serpent sur le poignet qui vous fixe du regard.
Joueuse 2
Comment s’appelle le gnome qui joue de la cornemuse ?
MJ
Heu ... Bob ...
Toutes les joueuses, en cœur
On va voir Bob !
Oui, comment éviter ce grand moment de gène? Car ces scènes débiles de début de partie sont dues au malaise des joueuses qui n'ont pas encore en main leur personnage et l'univers. Rien n'est encore naturel. La moindre décision demande un grand effort d'imagination. Pour moi, c'est analogue aux situations gênantes lorsqu'on tente de nouer une relation avec une personne inconnue. Faut-il attendre qu'on nous adresse la parole ? Débiter des banalités ? Faire un compliment ? Faire son intéressant ?

Si la situation est ouverte, les réactions des joueuses sont peu prévisibles, dépassant largement les bornes de ce que les mêmes joueuses feront plus tard dans le jeu. On peut avoir des comportement de provocation, de défis face au MJ, ou un mutisme paralysé.

Et ce n'est pas juste un poncif du médiéval fantastique à donjon. J'ai ressenti cette gène au tout début des Arthuriades, quand après avoir présenté les 11 PNJs assemblés par Merlin, mes joueurs aux personnages tout frais crées se sont trouvé tellement intimidés et pas à leur place qu'ils ont déployé une nappe et commencé un pique-nique. La vanne "Pélinor, le pâté qui rend fort" est resté dans les mémoires, on a beaucoup rit ... mais j'ai bien ramé pour installer l'ambiance. La campagne dans son ensemble a été une franche réussite, mais le début était gênant. Les joueurs ne savaient pas quoi faire.

Plus récemment, lors de mes tests de Nephiloth, j'ai lancé un article de journal préparé à l'avance pour être une accroche. Les joueurs m'ont regardé poliment et ont demandé un peu étonnés "On ... on est sensé s'intéresser à ça ?". Alors bien sûr, j'ai dis oui, donc le contrat social a fait le reste et l'enquête a commencé. Mais le contrat social a eu bon dos. Peut mieux faire.

Regardons les jeux où ce cap du début de jeu passe tout seul.

Dans les jeux où les personnages remplissent une fonction dans l'univers de jeu, la tâche est aisée. Par exemple les personnages sont catcheurs professionnels, ou agents spatio-temporels, ou chasseurs de primes sans le sous, ou policiers. L'accroche peut alors uniquement être un élément qui pousse les personnages à réagir du fait de leur fonction. Le management annonce un match entre eux, leur chef leur donne une mission à remplir, une prime juteuse est annoncée dans l'émission "Big Shot", une plainte est déposée, etc. Une partie de Magistrats & Manigances démarre souvent ainsi, par une plainte. Mais dans Nephiloth, les joueuses ne s'imaginent pas vraiment que leur personnage multimillénaire remplit une fonction fixe et n'attend qu'une chose c'est de partir à l'aventure. Peut-être qu'après une ou deux séances un simple article de journal au titre évocateur (étant donné le vécu de jeu accumulé) sera suffisant pour faire démarrer un personnage au quart de tour. Mais la première fois, tout frais sorti de la création de personnage, ça sera juste de la bonne volonté de la joueuse.

D'autres jeux demandent de partir du quotidien des personnages pour petit à petit bâtir des situations conflictuelles intéressantes. Je pense à Apocalypse World et à Libreté. Dans ces deux jeux, le monde est dangereux, il y a forcément pénurie de certaines ressources, bref, quelle que soit la situation elle ne peut que dégénérer. Demander aux joueuses de décrire la situation initiale ne fait que signaler au MJ par où le malheur peut facilement arriver. Par effet boule de neige il va se créer des manques, des menaces et des objectifs. Mais pour rendre les attentes des joueuses compatibles avec cette méthode, il faut les prévenir. AW demande ainsi au MC de faire la transition entre la création des personnages et la première séance en annonçant
Votre préparation était facile. La mienne va être plus difficile et je vais avoir besoin de toute cette séance pour y arriver. Donc ne vous attendez pas à un démarrage en trombe. On va juste suivre vos personnages une journée pour mieux les connaître. Ça vous va ?
Pour l'instant, je ne vois pas l'univers de Nephiloth comme toujours instable et près à dégénérer. Par contre, il peut y avoir des situations précises qui demandent une réponse urgente, mais ce n'est pas forcément en étudiant le quotidien des protagonistes qu'on va les rencontrer.

Enfin, des jeux demandent à commencer in media res, c'est à dire en pleine action.
  • Par exemple le texte de Polaris suggère de commencer toutes les scènes (a fortiori la première)
    au cœur de l’action – de terribles batailles, aussi bien intérieures qu’extérieures, des choix difficiles que le chevalier doit faire, ainsi que des scènes d’une horreur ou d’une beauté incroyables.
  • Par exemple, Swords without Master fait commencer par une phase de péril, où les aventuriers sont attaqués sans répit par un danger, comme pris dans une tempête.
  • Par exemple le texte de Headspace, où on joue un groupe d'experts en révolte contre les corporations dans un monde cyberpunk, donne une procédure pour commencer la première partie au moment où une opération contre une corporation est en train de mal tourner.
  • Par exemple dans Psi*Run, où on joue des personnages amnésiques doués de pouvoirs paranormaux tentant d'échapper à une corpo, la première scène commence immédiatement après le crash du véhicule qui les transportait.
Ainsi, lorsqu'une joueuse prend la parole pour la première fois du jeu pour narrer les actions de son personnage, les contraintes narratives sont fortes, ce qui rend paradoxalement la narration plus facile. Peu importe si la tension retombe un peu plus tard, chacun sera entré dans son rôle.

Mais l'approche in media res seule n'est pas la garantie d'un début de jeu réussi. Par exemple Poison'd, où on joue des Pirates, commence alors que l'assassin du capitaine est traîné sur le pont et annonce qu'un navire de guerre est à leur poursuite. Le jeu évolue à partir de cette situation fictionnelle in media res. Mais tous les personnages peuvent réagir en même temps au sein d'une situation tactique où il y aura clairement des gagnants et des perdants. A chaque fois, j'ai eu l'impression d'une scène confuse et j'ai même eu parfois des comportements symptomatiques de la gène des jeux face à la découverte de leurs personnages.

Et puis, il y a des combinaisons de ces posiblités qui fonctionnent.
  • Par exemple Démiurges permet de rentrer en douceur dans la peau de son personnage via une scène avec une de ses relations qui dérive facilement vers un conflit (partir d'un quotidien qui dégénère). Mais ensuite, les personnages doivent se retrouver ensemble par obligation (ils remplissent une fonction) lorsqu'un événement déclencheur se produit auquels les personnages ne peuvent rester indifférents (une sorte de généralisation du in media res).
  • Par exemple Dogs in the Vineyard permet de prendre en main son personnage in media res, en jouant un conflit qui se produit lors de l'initiation du personnage. Mais ensuite le début de la partie a lieu quand les personnages remplissent leur fonction de Dogs, visitant un village isolé et devant redresser ses tors.
A ce moment de mes réflexions, j'ai interpellé Epidiha Ravachol et Vincent Baker sur Twitter à propos de ce moment du démarrage de la première partie. Et là, l'un et l'autre m'ont fait une réponse à ce que je pensais être une autre question : comment démarrer une partie, n'importe laquelle, pas uniquement la première. Et bien sûr, vous allez voir que c'était la bonne question à se poser.

L'instant taverne


Comment faire pour démarrer une partie ? Comment passer de la joie de se retrouver entre joueuses, l'échange des nouvelles, la discussion libre, et le jeu en lui-même ?

Dans les jeux traditionnels où on peut "tout jouer dans l'univers de XXX" et ou le l'aspect social de l'activité jeu de rôle n'est pas pris en compte, il n'y a souvent pas d'aide pour passer ce cap. Faute de mieux, ou carrément incité par le scénario du livre de base, le jeu commence par "Vous êtes tous dans une auberge". Epidiah Ravachol appelle ça "l'instant taverne". Lui donner un nom, c'est prendre conscience que c'est un élément du jeu qui peut être pensé, conçu et taillé pour offrir une expérience particulière.

Polaris est le jeu le plus ancien que je connaisse avec un instant taverne explicite, qui n'est pas du tout dans une taverne pour le coup. Il s'agit d'une phrase rituelle qui doit être prononcée lorsque le jeu commence. Il y a bien longtemps, les gens mouraient à l'extrémité du monde. Plus particulièrement, la première scène par partie de chaque protagoniste commence par Mais tout espoir n’était pas encore perdu, car [Nom du personnage] entendait toujours le chant des étoiles. Pourquoi ça marche ? Par une structuration explicite de la conversation. La solennité de la phrase rituelle marque l'entrée dans la partie. Mais celle-ci n'est véritablement lancée que par le cadrage de la première scène in media res, avec un seul protagoniste concerné. Chaque participante a une fonction bien déterminée (cœur, adversaire, lune) donc les choix sont limités.

Poison'd a une sorte de moment taverne puisque la situation du début du jeu est toujours la même. Mais on dit juste "allez-y, soyez vos personnages" sans vraiment restreindre l'éventail des réactions possibles et donc sans aider les joueuses. Vincent Baker reconnaît lui-même que cet instant taverne est gênant.

Au contraire dans Apocalypse World, l'instant taverne est un élément mécanique et non fictionnel : les manœuvres de début de partie du hardholder, de l'operator, du hocus, ou du savvyhead. Pourquoi ça marche ? Car c'est un acte mécanique simple et directif (jet de dé, dépenser une ressource, etc.) qui a des conséquences immédiates en terme de fiction. Ça pousse immédiatement à penser aux conséquences pour son personnage et donc à penser comme son personnage. Ça marche pour la joueuse qui réalise la manœuvre car elle est seule à décider parmi très peu d'options. Ça marche pour toutes les joueuses car les situations des personnages sont entremêlées, donc la manœuvre d'une joueuse a des conséquences pour tout le monde. La partie est lancée.

Dans Psy*Run le moment taverne c'est le MJ qui note "Crash" sur un post-it, le pose au milieu de la table et commence à décrire dans quel véhicule les personnages étaient transportés ainsi que la situation du crash qui les a libéré. Le MJ fait un tour de table pour demander à chacun son avis sur la situation, la description de son personnage et ce qu'il fait immédiatement après le crash. Pourquoi ça marche ? Par le rituel du post-it. Car il y a des choix limités à faire pour décrire un crash et les réactions d'un personnage immédiatement après. Le fait que les personnages soient amnésiques aide peut-être : peu importe qu'on ait des réactions génériques quand on ne sait pas qui on est. Le fait que tous les personnages soient dans le même camp aide sûrement, tout comme le fait d'interroger les joueuses une par une.

Prosopopée a aussi un moment taverne, quand l'une des Nuances décrit la première scène en s'inspirant d'une œuvre d'art choisie en commun et en précisant la saison. Pourquoi ça marche ? Si l’œuvre d'art est graphique, il s'agit uniquement de la transformer en décors. Le choix de la saison est simple et a des conséquences immédiates sur la description. Le cadre est posé et les joueuses des Médium peuvent réfléchir à comment y faire apparaître leurs personnages.

Dans Swords without Master, l'instant taverne est le premier jet de dés, celui qui détermine le ton de la première scène. A partir de cet instant on est strictement dans le jeu, et la conversation suit la structure imposée par les règles du jeu. Pourquoi ça marche ? Grâce à la structure particulière de SwM qui impose le ton de chaque narration. L'attention des joueuses se focalise forcément sur ce ton. La conversation est canalisée.

Dans la clef des nuages, l'instant taverne est le moment où le Mage prend pour la première fois la parole pour décrire son personnage, comment il est arrivé ici et dit "Je m'attends à trouver ...". Pourquoi ça marche ? Car la créativité est contrainte par des règles précises : décrire son personnage, introduire les deux clefs qui évoquent sa quête et son pouvoir, et conclure sur une attente. Aussi, l'Image est bien obligée de boire ces paroles pour pouvoir enchaîner.

Alors, quel instant taverne pour Nephiloth ?

Comme dans Polaris, on peut déclamer une phrase rituelle. En ces temps là, les Nephiloth marchaient sur la terre. Ou alors en s'inspirant des rituels d'ouverture de loge Franc-maçonne: Prenez place ! Debout et à l'ordre ! ou Il est midi ! Et ensuite le MJ cadre une scène individuelle.

Comme dans Swords without Master, on peut commencer par un tirage aléatoire qui déterminer une contrainte pour la première scène. Par exemple on tire une lame du tas des arcanes mineurs qui indique quel arcane mineur constitue l'antagoniste de la première scène.

Comme dans Apocalypse World, on peut demander un choix mécanique à une joueuse. Je ne préfère pas associer ça à un archetype ou à un arcane, pour être sûr que ce rite soit effectué une fois et une seule, avec l'attention de toutes les joueuses. Et comme je viens d'écrire le mot "rite", allons-y franchement: créons un rite de début de session, au sens mécanique du terme.

Le MJ tire une carte d'arcane mineur et la dévoile. Chaque joueuse tire une carte et la dévoile. En fonction de ce tirage, les joueuses décident qui d'entre-elles va gérer le rite avec sa carte.
Par exemple, le MJ tire le 7 de Coupe. Les trois joueuses tirent respectivement le 2 de Bâton, le 7 de Bâton, le Valet de Denier. Stratégiquement, c'est le 7 de Bâton qui est le meilleur tirage, puisqu'il a la même valeur que la carte du MJ et assure donc une réussite parfaite. Les deux autres joueuses laissent donc celle qui a tiré le 7 de Bâton gérer le rite.

Rite d'Atlantis

Circonstances
Lorsque tu ouvres la session.
Description
Le voile de l'occulte s'est déchiré devant tes yeux. Un signe a attiré ton attention. La quête de Sapience a commencé.
Échec
  • Tu n'as pas découvert l'occulte, un acteur occulte t'a découvert. Tu es obligé de demander l'aide de tes sœurs.
Complications possibles
  • Tu as été renseigné par une personne qui a disparu. Laquelle de tes sœurs était avec toi quand tu l'as rencontré ?
  • Tu as acquis un objet énigmatique qui a été détruit ou subtilisé. A laquelle de tes sœurs avais-tu parlé de cet objet ?
  • Tu es l'objet de pressions ou de menaces. Laquelle de tes sœurs pourrait te protéger ?
Réussites possibles
  • Tu as pris conscience d'une coïncidence. Avec laquelle de tes sœurs échangais-tu des informations ?
  • Tu as appris l'existence d'un événement qui se répète. Laquelle de tes sœurs t'a décrit une de ces instances ?
  • Tu as découvert un détail incongru. A laquelle de tes sœurs en as tu parlé ?
Réussites symboliques
  • Tu as fait le lien avec le passé d'une de tes sœurs.
  • Tu as fait le lien avec un ennemi passé.
  • Tu as fait le lien avec l'objet du pacte de Ka.
Je me suis encore une fois inspiré du génial article de Benjamin Kouppi sur l'enquête improvisée.

Pourquoi ça devrait marcher ? Car comme dans AW ou SwM, on commence par une action mécanique qui a des conséquences immédiates dans la fiction. Les choix de la joueuse et du MJ contraignent leur narration des événements. Le tirage initial touche toutes les joueuses et les questions devraient permettre d'impliquer tout le groupe. Aussi, le fait de faire venir ces contraintes de la mécanique devrait couper l'herbe sous le pied de la question "est-ce que c'est sensé me motiver ?".

Pourquoi ça devrait marcher pour la première partie également ? Car il n'y a finalement rien de spécifique à la première partie. Les questions attachées à chaque réussite ou complication devraient permettre de générer une scène d'introduction pour chacune des autres Nephiloth.

Reste à savoir ce que le MJ doit préparer en pratique quand la partie commence par un tel rite. Mais ça sera pour une prochaine fois.

dimanche 14 avril 2019

Rôle du MJ

Le rôle du MJ dans un jeu traditionnel


Si vous ouvrez le livre de base de Nephilim 2e édition (1996), la division des tâches entre MJ et joueurs est implicite. Il n'est jamais écrit noir sur blanc "Dans ce jeu, l'un des participants a une fonction différente de celle des autres. Il fait [...] alors que les autres font [...]". C'est ce qu'on appelle un jeu "traditionnel" dans le sens qu'il était nécessaire de connaître une tradition pour pouvoir y jouer. Il fallait soit avoir appris auprès de quelqu'un qui connaissait déjà Nephilim, soit décalquer des pratiques venant d'un autre jeu. Pour moi c'était un peu des deux : j'ai appris par tradition orale (merci Benoît, merci la mailing list Nephilim) et je me suis inspiré de conseils inclus dans des jeux auquel j'avais joué précédemment. Pour l'époque le Star Wars de West End Games (2e édition révisée) était vraiment très clair. Ambre, qui perturbait tout le monde à l'époque avec son système sans dé expliquait lui aussi assez bien ce qu'on attendait du MJ.


Pour rigoler, j'ai cherché où apparaissait les termes "Meneur de Jeu", "MJ" ou "scénario" dans les 400 pages du manuel.
  • A la page 17, première mention d'un meneur de jeu. Avant ça, le lecteur a dû comprendre par lui-même qu'il devait se créer un personnage en suivant les règles. On va lui exposer une liste de métamorphes possibles, mais s'il veut en inventer un autre, il peut en créer un autre "avec l'accord et l'aide du meneur de jeu"
  • p41: Quasiment la même chose, mais à propos des époques cette fois "avec l'accord de votre meneur de jeu". Visiblement le MJ est celui à qui on demande l'autorisation d'inventer.
  • p56: "De nos jours, si le Nephilim veut retrouver son ou ses refuges, cette recherche devra faire l'objet d'un court scénario, seul ou avec le groupe, selon les plans du Meneur de jeu." Donc il y a un scénario et le MJ est celui qui l'élabore. Le joueur peut être force de proposition, mais le MJ dispose. On apprend également au détour de cette phrase qu'il existe un groupe et donc a priori plusieurs personnages (et si on est pas trop de mauvaise fois, plusieurs joueurs). Un peu plus bas sur la même page, on apprend qu'on peut se coordonner entre joueurs pour créer des personnages qui se sont incarnés à la même période.
  • p98: "Avec l'aide du Meneur de jeu vous pouvez aussi déterminer la situation actuelle de votre Nephilim [...] Tous ces détails vous aiderons à mieux camper votre personnage mais aussi à fournir des pistes pour le meneur de jeu qui installera d'autant mieux son ambiance." Donc on devine que le rôle du joueur sera de camper son personnage et que le MJ a la responsabilité de l'ambiance.
  • p109: On explique le concept d'Ombre. Dans le cas d'un échec critique (notion alors inconnue) "le Mj prend le contrôle du personnage du joueur". Première abréviation de "Meneur de jeu".
  • p117: "Quatre règles sont donc utilisées tout au long du jeu de rôle pour simuler les actions des Nephilim ainsi que des autres personnages gérés par le Meneur de jeu." Donc le MJ a le contrôle de (tous les) PNJs.
  • p118: "Ainsi, lorsqu'il y a opposition, le Mj définit qui est actif et qui est passif".
  • p119: "le Mj peut demander un jet de caractéristique". Le MJ semble donc le garant des règles aussi ? 
  • p121-122: "Le Mj devra appliquer un fort malus". "Le Meneur peut aussi élargir la liste des compétences selon ses besoins." "Le Mj est tenu d'appliquer des malus et des bonus à chacune des compétences afin de simuler la relativité de la situation" C'est qu'il a un sacré pouvoir sur la mécanique ce MJ ! 
  • Je saute quelques pages de règles où les pouvoirs discrétionnaires du MJ sur la mécanique se renforcent toujours plus. On comprend sans que ça soit dit explicitement qu'il est le garant de la simulation. Aucune mention supplémentaire de son rôle ou de celui des PJs.
  • p299: Ça fait une centaine de pages qu'on semble être dans une partie du livre "réservée au MJ" mais sans que ça soit écrit nulle part. On parle de progression de l'Agartha. "Chaque scénario de Nephilim doit être conçu en fonction de ces différentes révélations [...] contenir entre 1 et 5 révélations." Ca tient en 5 lignes.
  • p301: A l'issu de l'aventure, pour chaque révélation potentielle, le meneur de jeu est invité à discuter [pour] savoir si les joueurs ont décelé l'importance de la révélation. Si oui, chaque Nephilim gagne [de l'XP] De plus le meneur de jeu peut attribuer [de l'XP] à un joueur qui est à l'origine de la découverte ou qui a joué son personnage en accord avec [...]" Donc le Mj est chargé de la correction des copies et attribue les bon points.
  • p370: Début du scénario qui enseigne par l'exemple ce qu'on attend d'une partie de Nephilim : "Une première partie décrit les grandes lignes du scénario, les événements et personnages importants, ainsi que l'histoire. Une deuxième partie décrit les lieux de l'action [...]. La troisième partie décrit en détail les événements auxquels seront confrontés les Nephilim. Enfin, la quatrième et dernière partie relate les conclusions possibles et les conséquences sur le monde occulte, et présente les différentes suites possibles à ce scénario". Franchement, ça tient la route.
  • p384: Sur une demi page, on explique comment créer un scénario pour Nephilim en suivant le plan ci-dessus. C'est une structure "bac à sable" assez classique mais qui a le mérite de ne pas être linéaire et de ne pas encourager le dirigisme (sans l'interdire pour autant). On explique aussi qu'un scénario contient trois couches: 
    1. la réalité profane aux "noms de rue inchangés" 
    2. les faits occultes de base issus de légendes ou d'ouvrages d'occultismes 
    3. la réalité Nephilim inspirée des textes de la gamme officielle.
Et voilà ! A partir de ça et de points de repère extérieurs, on doit deviner comment jouer, comment l'autorité se répartit entre joueurs et MJ, qui narre quoi, etc.

Alors bien sûr le tir a été corrigé dans les éditions suivantes. J'ai sous les yeux le kit Nephilim initiation (2004) qui commence par une définition d'un jeu de rôle :
C'est un jeu de société dans lequel les joueurs interprètent des personnages en train de vivre une aventure, tandis qu'une autre personne, appelée le meneur de jeu, se charge d'animer et d'arbitrer la partie. Lui seul connaît les ressorts de l'intrigue qu'il va faire découvrir aux joueurs. Il rythme les scènes, mélange action, enquête et dialogues animés avec les autres figurants de l'histoire. Chaque joueur s'efforce de jouer de façon convaincante son personnage et de participer à la résolution du scénario.
Ce même kit explique le principe de l'enquête ésotérique : déterminer la véritable nature des personnages de l'histoire plutôt que leur simple identité profane, et ce en analysant les symboles dont ils s'entourent. Il parle aussi de deux ambiances qui alternent dans le jeu: l'enquête façon Nom de la Rose et l'action à grand spectacle "digne de James Bond ou de The Matrix". Le scénario du kit a la même structure que celui de la deuxième édition.

Pour résumer, dans Nephilim, le MJ a la responsabilité de la cohérence du monde et a toute latitude sur les règles. Un joueur joue uniquement son personnage. Le MJ joue tous les personnages non joueurs. Le jeu est découpé en aventures. Pour préparer une aventure le MJ crée au préalable un scénario. Les joueurs peuvent proposer des idées de ce que veulent faire leurs personnages, mais le MJ décide au final. Il s'inspire de lieux réels, de l'histoire profane, des légendes et des théories occultes puis détermine seul quelle est la vérité dans son monde de Nephilim en s'inspirant du background officiel. Les joueurs ne connaissent pas cette vérité. Ils vont la découvrir avec leurs personnages au cours de l'aventure, ce qui va constituer des révélations.

Le rôle du MJ de Nephilim à Nephiloth


Est-ce que je veux reproduire cette structure là dans Nephiloth ? Est-ce ce que je veux la moderniser par petites touches ou dans sa nature même ?

Avec ce que j'ai déjà posé, le partage de l'autorité dans Nephiloth n'est déjà plus celui de Nephilim. Le troisième niveau, celui de la vérité Nephilim n'est plus défini par une encyclopédie de faits pré-écrits mais par une grille d'interprétation succincte.

De plus, dès le départ, les participants s'emparent de cette grille et créent en commun les grandes lignes de la vérité d'une époque passée. L'autorité du MJ sur la vérité du monde occulte n'est donc plus totale. Il doit composer avec cette création commune. Mais si cette autorité partagée s’arrête avec la création de personnage, en quoi est-ce différent d'un MJ qui doit composer avec une description du monde établie par les auteurs du jeu ? Et bien d'habitude, on ne joue pas avec les auteurs du background officiel à sa table, donc si on déforme leurs idées ils n'ont rien à dire. Le MJ de Nephilim était un adaptateur pirate jamais poursuivit. Le MJ de Nephiloth a les ayant-droit à sa table et a donc besoin de travailler dans la légalité. Il faut donc explicitement conférer au MJ le droit de réinterpréter les faits posés par les joueurs à la création de personnage, d'étendre leurs conséquences, d'inventer ce qui se faisait autour de ces faits sans que les PJs n'en aient eu conscience.

Une autre différence, c'est l'autorité totale qu'a la joueuse lorsqu'elle décrit le Mnémos de son personnage, c'est à dire un souvenir oublié qui remonte à la surface. Panique du MJ de Nephilim ! Comment une joueuse peut-elle ainsi passer outre sa permission ? Le MJ de Nephiloth lui se détend et prend des notes. La joueuse vient de lui fournir des faits passés sur quoi bâtir, de l'inspiration.

Oui, mais si le Mnémos narré par la joueuse entre en conflit avec une vérité posée par le MJ ? On se souvient alors que la mémoire d'une Nephila est défectueuse. Ce souvenir est partiel, partial, possiblement déformé par des blessures d'orichalque, voir réécrit par des rituels impies que la Nephila a subit depuis. Encore une fois, on donne au MJ le droit de manipuler l'information fournie par les joueuses. Il n'est pourtant pas question de nier frontalement l'apport de la joueuse, juste de l'étoffer, de le maquiller pour le rendre cohérent avec les vérités déjà posées. Et pour peu que ce maquillage soit bien justifié, qu'un tiers vienne beaucoup plus tard compléter le souvenir ou que le véritable souvenir ressurgisse, alors on crée une révélation qui propulsera le jeu. La vérité qu'avait prévu le MJ deviendra d'autant plus intéressante de par cette révélation.

Pour résumer, le MJ de Nephiloth a l'autorité de manipuler l'information fournie par les joueuses sans pourtant la nier et de fixer la vérité. Mais le MJ n'est pas obligé d'user ce ce dernier privilège dès avant la partie.

Improviser la vérité


Cette vision du MJ manipulateur d'information est fortement inspirée d'une proposition de Benjamin Kouppi, un des auteurs de Magistrats & Manigances. Il avait rédigé avant M&M un article pour le magazine Di6dent #11 sur l'enquête sans préparation (au sommaire "Aide de jeu: la lettre volée"). L'intégralité du numéro, dont son théma "on nous cache tout" sur le jeu de rôle à secrets, est disponible pour moins de 4€ en PDF, c'est donné. Cet article est la théorie, M&M en est l'application.

Ce que propose l'article c'est une méthode pour jouer à découvrir des secrets alors même que le maître de jeu ne les connaît pas quand le jeu commence. Le MJ commence par présenter des signes, des manifestations qui laissent présager un secret. Les joueuses, qui sont là pour jouer à un jeu d'enquête, s'y intéressent et lancent leurs personnages sur l'affaire. Elles recueillent des indices et ainsi formulent des hypothèses. Là, le MJ a deux rôles : poser des questions pour expliciter les hypothèses des joueuses, et trouver la bonne combinaison et altération de ces hypothèses qui va constituer la vérité. C'est seulement à cette étape qu'une vérité est déterminée. Cette vérité est peut-être encore provisoire, elle peut encore évoluer au gré de nouvelles hypothèses des joueuses, mais c'est une hypothèse de travail. Elle évoluera, sera altérée, mais ne sera pas niée. Ainsi, la vérité est déterminée par le MJ progressivement en cours de jeu.

L'argument que j'entends alors venant des joueurs habitués au jeu d'enquête: "Mais si c'est nous qui créons la vérité, il n'y a pas vraiment d'énigme. Où est l'excitation de la découverte ?"

Du coup, je répète que le MJ garde toujours une longueur d'avance par rapport aux joueuses. Sa méthode consiste justement à manipuler, à altérer les idées des joueuses, à leur rajouter ses ingrédients secrets, pour garder une surprise. Ce que les personnages trouverons à chaque étape sera ce qu'ils ont fini par deviner ... mais avec un twist !

Je vais détailler un peu cette méthode (tirée de l'article de Benjamin Kouppi) à parti d'un exemple. Les PJs ont commencé à enquêter à propos d'une série de disparitions qui se sont toutes avérées liées à une abbaye en ruine dont l'histoire est fortement liée à l'ordre Templier. Une série d'indices les a poussé à formuler l'hypothèse suivante : les victimes ont été enlevées par des Templiers qui cherchent à préserver un secret lié aux ruines. Voilà les options qui s'ouvrent au MJ pour créer une vérité à partir de l'hypothèse, avec à chaque fois un exemple d'application :
  • Surenchère : Les Templiers ont non seulement enlevés des curieux, mais ont pour but d’attraper des Nephiloth.
  • Soustraction : Les victimes ont bien été enlevées par des Templiers qui ont l'habitude de se réunir dans ces ruines, mais le seul secret était le lieu du rendez-vous.
  • Inversion : Les disparus sont en fait les Templiers partis à la recherche du secret des ruines.
  • Combinaison : Les victimes sont séquestrées par les Templiers dans l'Akasha qu'une des joueuses suppose lié aux ruines
  • Condition : Les Templiers n'auront accès au secret des ruines que s'ils arrivent à faire parler l'un des disparus qui en détient la clef.
  • Restriction : Les Templiers ont enlevé certaines victimes, mais d'autres se sont enfuies et les Templiers les recherchent activement.
Vous voyez, à chaque fois la vérité déterminée s'appuie sur l'hypothèse des joueuses mais en est assez éloignée pour ménager une surprise. Manipuler ainsi les hypothèses demande une petit gymnastique mentale au MJ, mais est-ce plus fatiguant qu'une préparation en avance ?

Bien sûr, l'usage de cette méthode peut se faire en combinaison avec une préparation plus classique. Par exemple, le MJ a creusé la couche 1 (réalité profane) et la couche 2 (les thèses occultes) mais laisse la couche 3 (histoire invisible) se créer de façon organique. Ou alors au cours d'un scénario en bac à sable préparé en avance de fond en comble avec ses 3 couches, les joueuses décident de se lancer sur ce qui était a priori une fausse piste. Le MJ peut décider d'improviser une réelle énigme à partir des hypothèses des joueuses, par exemple en la reliant à sa préparation. Cette souplesse d'improvisation a pour mérites de ne pas pénaliser les fausses pistes et de récompenser la créativité des joueuses.

Les autres rôles du MJ

Quel que soit le type de préparation, que la vérité émerge en cours de jeu ou soit posée avant la partie, le MJ ne doit pas faire de rétention d'information. Les indices doivent être découverts. D'ailleurs le système de jeu y incite. Le MJ doit accompagner les joueuses qui cherchent à valider leurs hypothèses. Le MJ doit valider ou proposer des scènes pour différentier le faux du vrai. Il doit aussi faire agir les antagonistes qui cherchent à préserver leurs secrets. Rien de tel qu'une menace pour signifier que les personnages sont bel et bien sur une piste et ainsi renforcer leur intérêt.

Est-ce que le MJ est responsable de l'ambiance ? Du rythme ? Oui, sûrement, mais les joueurs aussi, puisque l'autorité est partagée.

Enfin, n'oublions pas que dans un jeu d'enquête, en particulier Nephiloth où les personnages sont en quête de sapience, la compréhesion c'est la victoire. La force d'un antagoniste c'est sa connaissance exclusive d'un secret. Le révéler c'est vaincre.

jeudi 4 avril 2019

Corpus, Tarot, Symbole et Mnémos

Maintenant que je distingue beaucoup mieux la différence entre symboles et lames d'arcanes majeurs, je dois clarifier quelques points.

Quand ajoute-t-on un arcane majeur à la main commune ? Quand met-on un symbole en jeu ?

Vous vous souvenez, le Corpus c'est l'ensemble des documents physiques ou électroniques amenés à la table, soit par le MJ soit par les joueuses.

Les règles précédentes incitaient les joueuses à enrichir le corpus et à l'utiliser, car ça faisait gagner des points de Ka:
  • abonder un document au corpus (en début ou en cours de séance)
  • tirer du corpus un symbole important pour l'enquête
  • interpréter ou faire le lien entre des symboles issus de l'enquête grâce au corpus
Maintenant les points de Ka ont disparu et ont été remplacés par deux monnaies: des lames de tarot pour la main commune et des symboles.

Abonder un document au corpus (en début ou en cours de séance) permet de tirer une lame d'arcane majeur à ajouter à la main commune. Jusqu'à nouvel ordre, c'est la seule action qui permet ça. Mais c'est assez permissif, puisque trouver la page Wikipédia d'un personnage ou d'un lieu impliqué dans la fiction compte.

Une joueuse peut à tout moment tirer un nouveau symbole du corpus. On l'inscrit alors sur un post-it disposé proche du MJ mais face aux joueuses. On peut bien sûr lire attentivement un document du corpus et noter les symboles qu'on trouve intéressant au fur et à mesure. Mais on peut aussi, en plein milieu d'une narration (la sienne ou celle d'une autre joueuse) s'écrier "Et d'ailleurs ce sceptre est un symbole puisqu'il était décrit dans la page du guide du routard de Syldavie qu'on a lu tout à l'heure". Comme ce symbole est utilisé dans une narration, il est instantanément déplacé devant la joueuse narratrice.

Voici un exemple de cas qui permet à la fois de tirer une lame majeure, de tirer un nouveau symbole et de commencer immédiatement à le charger:
  • PJ 1 : Je me glisse toute habillée dans l'eau glacée de la rivière.
  • PJ 2 : Ca me fait penser à un baptême. D'ailleurs on est à Reims, là où Clovis a été baptisé. Attends je vais chercher la page Wikipédia du baptême de Clovis...
  • MJ : Je te laisse aller la chercher, mais ça me va, ça compte comme un nouveau document. Donc tu peux tirer un arcane de plus ... le Pape ... comme c'est intéressant !
  • PJ 1: Pour en revenir à mon perso, elle fait donc un signe de croix avant de glisser dans l'eau de la tête aux pieds, comme pour un baptême ancien. Du coup le baptême est un nouveau symbole, et comme je l'ai déjà utilisé je le pose devant moi.
  • MJ : C'est ça. Donc dès que l'un d'entre vous, à part toi, l'aura réutilisé il sera chargé. Bon, tu fais quoi une fois dans l'eau ?
Tant qu'elles se réfèrent au Corpus, on voit bien que les joueuses sont assez maître des symboles qu'elles apportent en jeu. Les charger demande un peu plus d'attention et surtout qu'un symbole plaise à plus qu'une seule joueuse.

Le MJ aussi peut introduire des symboles, mais ça sera en conséquence de rites déclenchés par les PJs.

Comment utiliser une lame d'arcane majeur de la main ?

Quand elle le souhaite, une joueuse peut remplacer la lame d'arcane mineur qu'elle vient de tirer par une lame d'arcane majeur venant de la main commune. Le tirage est alors considéré comme une réussite totale. Si des symboles chargés ont été utilisés dans la narration ils peuvent être déchargés comme si la réussite totale était naturelles.

Mais de plus, la joueuse va devoir narrer un effet Mnémos, c'est à dire un épisode de son passé. Cet épisode est revécu intensément par la Nephila et projeté à travers le pacte vers les autres Nephiloth.

La narration est contrainte par les lames utilisées lors du tirage.
  • L'arcane majeur est la lame gagnante. Lors de cet épisode, la Nephila s'est confrontée à la voie de cet arcane majeur. Elle a pu s'interroger sur son sens, la soutenir, la défendre, aller à son encontre. Le choix de l'arcane dans la main commune n'est donc pas anodin !
  • L'arcane mineur tirée par le MJ est la lame perdante. Lors de cet épisode, la Nephila a interagit avec cet arcane mineur, en tant qu'adversaire, en tant qu'alliée ou autre. Si la lame est une figure, un membre de l'arcane mineur à l'époque doit être identifié (nommé ou surnommé). 
Par exemple, le MJ peut demander "Racontes-nous une occasion passée où tu as été confrontée à la voie du Pape. Dis nous qui était alors la Dame de Coupe ?"

Après une réflexion aussi longue que nécessaire, la joueuse commence sa narration par la phrase rituelle "Je me souviens ..."

En dehors des contraintes liées aux cartes, la joueuse est libre de poser le contexte : lieu, époque, personnages impliqués. Il n'est pas demandé une cohérence du Mnémos. Ce n'est qu'un souvenir partiel, partial, possiblement déformé par des blessures d'orichalque, voir réécrit par des rituels impies que la Nephila a subit depuis. La joueuse peut donc mettre en scène les personnages des autres joueuses et des PNJs déjà identifiés. Elle peut les diriger elle-même ou demander au MJ ou aux autres joueuses de lui faire la réplique. Dans tous les cas, les autres joueuses n'ont pas à juger si leur personnage aurait ou non pu vraiment agir comme ça. Mais les Nephila peuvent méditer sur la façon dont leur sœur les considèrent.

Une fois les contraintes narratives remplies, la joueuse active dit "C'est tout ce dont je me souviens". A travers le pacte, les autres Nephila peuvent alors poser des questions à la Nephila qui vient de vivre le Mnémos. A tout moment, la joueuse active peut mettre fin à ce dialogue par la phrase rituelle "J'ai oublié".

Le jeu normal reprend alors là où on l'avait laissé. La lame utilisée ne retourne pas dans la main commune. Pour le reste de la séance on la manipule comme un symbole. La joueuse qui vient de l'utiliser la place devant elle. Si une autre joueuse l'utilise dans sa narration, elle devient un symbole chargé, et ainsi de suite.

Comme la main commune est initialisée à chaque séance par les arcanes majeurs des protagonistes, on va être amené souvent à jouer soit son arcane soit celle d'une de ses sœurs. Dans le premier cas, la répétition permet de construire dans différents contextes sa relation avec sa voie vers l'Agartha : ses certitudes, ses doutes, ses regrets. Dans le second cas, on donne son point de vue sur l'idéal de ses sœurs, voir on narre des épisodes où on se confronte directement avec l'un de ses sœurs. Enfin, si un arcane tiers est utilisé, on a l'occasion d'aller explorer d'autres facettes de l'univers, d'autres dilemmes.