Version de travail du jeu

Préparation d'une énigme

Ce chapitre s’adresse à l’Érudite qui est responsable d'organiser la partie et de présenter aux autres un ensemble de faits historiques et de lieux réels de haute charge symbolique qui constituent une énigme pour les profanes. Cette préparation doit se faire en amont de la partie, quelques heures ou quelques jours avant afin d'avoir le temps de faire quelques recherches. Ne parlez pas de vos recherches avant la partie.

Toutefois, ce chapitre ne contient aucun secret à proprement parler. Il s'agit juste d'une recette pour parvenir à créer une énigme qui sera satisfaisante en jeu. Tout un chacun peut lire cette recette. Quelques exemples d'énigmes déjà préparées seront fournies dans un chapitre ultérieur. Ne les donnez pas à lire à vos futurs Initiées si vous comptez les utiliser en jeu.

Le germe insolite

Commencez par quelque chose du monde réel et profane qui vous inspire. Ça peut être un lieu que vous avez visité, un article de journal sur lequel vous tombez par hasard, un personnage historique qui vous fascine, un événement de votre histoire familiale, une légende, etc. Si vous gardez une oreille ouverte sur les histoires insolites, vous en entendez plus que vous n'aurez de temps pour mettre en scène en tant qu'énigmes dans Nephiloth. Si vous manquez d'inspiration, faites une recherche dans les actualités récentes à propos les découvertes archéologiques récentes de votre région.

Les recherches

A partir de ce germe qui attise votre curiosité, creusez, recherchez. Ouvrez une encyclopédie, faites des recherches sur tous les lieux, les personnes, les objets, les époques historiques impliqués. Plus vous disposez de temps, plus vous pouvez élargir votre recherche. Par exemple, si vous avez commencé par un article sur une découverte archéologique, vous pouvez commencer par trouver plusieurs récits de la découverte dans plusieurs journaux différents. Repérez les lieux sur une carte. Ensuite, vous lirez les pages Wikipedia de l'époque dont datent les objets découverts et de la culture qui les a fabriqués. Là, vous entendrez parler d'un chef célèbre de ce peuple et d'une bataille qui marqua la fin de cette époque. Mais vous trouverez aussi des interrogations, des éléments que la science n'a pas encore déterminé, des controverses, des théories obsolètes ou fumeuses mais qui enflamment l'imagination. N'essayez pas de déterminer ce qui est vrai ou pas, mais imprégnez-vous de cette matière pour pouvoir la restituer aux autres participants en jeu.

Soyez en particulier prêt à décrire les lieux tels qu'ils se trouvent actuellement. Promenez-vous sur place, physiquement ou virtuellement (par exemple via Google street view). Cherchez des photos des œuvres d'arts et des bâtiments.

Si c'est possible, rassemblez des documents papiers qui touchent aux éléments de votre recherche : coupure de journal, guide touristique, carte, photographie des lieux, livre d'ésotérisme, carte postale ancienne, etc.

Les traumatismes

Le traumatisme cause l'oubli. De l'oubli naît l'énigme.

Dans Nephiloth, pour qu'il y ait une véritable énigme, il faut que quelque chose ait été oublié. Et l'oubli vient d'un ou plusieurs traumatismes. Repérez au moins deux traumatismes historiques liés à vos recherches.

  • Est-ce qu'une personne est morte de mort violente ou trop jeune ?
  • Est-ce qu'un écrit a été détruit ?
  • Est-ce qu'un peuple a été vaincu, massacré ou colonisé ?
  • Est-ce que certaines coutumes ou savoir-faire se sont perdus ou sont passés de mode ?
  • Est-ce qu'une religion en a remplacé une autre ?
  • Est-ce qu'une langue ou une écriture est maintenant indéchiffrable ?
  • Est-ce qu'un bâtiment est tombé en ruine ou a été utilisé comme carrière de pierre ?
  • Est-ce qu'il y a eu un changement de calendrier ?
  • Est-ce qu'un groupe est parti au loin et n'est jamais revenu ?
  • Est-ce qu'une famille s'est éteinte faute de descendant ?
  • Est-ce qu'une caste dirigeante a été renversée ?
  • Est-ce qu'un objet a été perdu ?
  • ...

Les symboles

Pour chacun des traumatismes repérés, déterminez deux symboles : l'un pour la victime du traumatisme, l'autre pour la cause ou les circonstances du traumatisme. Par exemple, si j'ai décidé que la mort de Saint Louis est un traumatisme, je peux noter le symbole de la fleur de lys pour Saint Louis (la victime). Pour le symbole de la cause ou des circonstances j'ai le choix entre le chiffre 8 (pour la 8e croisade), les cendres (il meurt sur un lit de cendres) ou le sel (que les romains plantèrent à Carthage, lieu de la mort de Saint Louis). Bien sûr, d'autres choix sont possibles. Il faut juste se fixer deux symboles par traumatisme.

Ainsi, vous avez une liste d'au moins 4 symboles que vous pourrez placer le moment venu lors de l'enquête. Le sens que vous leur donner pour l'instant est temporaire et s'enrichira tout au long de la partie quand les Initiées les utiliseront et réutiliseront.

L'époque

Déterminez une époque commune à laquelle les Nepholith protagonistes de l'histoire auront toutes vécu. Si tous les traumatismes que vous avez déterminé sont proches dans le temps et dans l'espace, alors définissez une époque qui les englobe tous. Par exemple, le règne de Saint Louis, la guerre de Troie, l'exil des juifs à Babylone, le swinging London. Si les traumatismes sont éloignées de plus d'une vie humaine, alors notez les deux époques. Vous choisirez laquelle est la plus appropriée aux Nephiloth crées par les Initiés, quitte à les laisser choisir laquelle convient le mieux à tous.

C'est tout

Une fois que vous avez fait vos recherches, noté vos deux traumatismes et vos quatre symboles, défini au moins une époque, optionnellement rassemblé quelques documents à apporter à la table, votre préparation est terminée. Ne prévoyez rien de plus avant la partie.

Surtout, ne prévoyez pas de déroulé des événements de la partie, de factions occultes à actionner.

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