Version de travail du jeu

samedi 8 octobre 2022

Retour d'Octogônes 2022

Le week-end dernier j'étais à la convention Octogônes. J'ai passé le plus clair de mon temps sur le stand des Courants Alternatifs, mais j'ai aussi pu tester une deuxième fois Nephiloth en mode convention.

Comme la première fois, j'ai suivi le canevas de l'Absente, où les PJs commencent en confrontant divers indices qui laissent penser qu'une Nephila qu'elles connaissent tous est pourchassée par une société secrète (encore une fois le Temple). Malheureusement, c'était moins bien que la première fois, principalement parce que je n'ai pas réussi à improviser une enquête satisfaisante. J'ai construit chaque scène sur le moment, parfois à partir des suggestions des joueuses, mais jamais en ayant un coup d'avance sur elles. Il m'a été très difficile d'ajouter une nouvelle information à chaque utilisation de la magie. J'en conclus que je dois améliorer ma méthode d'improvisation. Peut-être me donner des techniques, des principes, ou des listes dans lesquelles piocher. Par exemple, j'ai cruellement manqué de PNJs marquants et même agissants. Je devrais avoir une méthode pour créer des Templiers intéressants et pas monoblocs qui agissent en dehors des actions des PJs. J'en avais dans la campagne du SDD et la première fois que j'ai testé l'Absente.

Comme l'enquête n'a pas fonctionné, tous les défauts du design qui étaient restés cachés lors de la première partie sont apparus en pleine lumière. Le premier d'entre-eux est un effet scooby-van, c'est à dire que les PJs restent groupés, avec un but commun et aucune divergence entre eux, ce qui les rend quasiment interchangeables et tue le roleplay. Je pense que je vais modifier l'étape des relations entre PJs de la création de personnage de façon à introduire des relations plus conflictuelles entre elles, tout en gardant des relations positives de chacune avec l'Absente.

Le deuxième défaut est de confondre le portrait chinois d'un archétype et la liste des symboles associés à un personnage. J'ai vu que c'était difficile pour les joueurs de trouver sur le moment un symbole lié à leur personnage ou à celui de l'Absente. Je pense qu'il serait beaucoup plus efficace de demander en début de partie à chaque joueur de choisir 3 symboles liés à sa Nephila et qu'il a envie de mettre en jeu. A tester.

Le troisième défaut est de demander dans tout rituel magique un symbole de l'Absente en plus du symbole de la Nephila qui effectue le rituel, tout en limitant les symboles de la préparation à ceux de l'Absente. Je n'avais donc plus rien à amener de nouveau dans mes descriptions de souvenir. Je vais relaxer la nécessité d'un symbole de l'Absente et me concocter une liste de symboles qui viennent de l'Absente comme de la société secrète adverse (et peut-être d'autre chose).

Le  quatrième défaut, quelque par déjà présent dans la campagne, est que la magie devient très vite la seule manière de résoudre des problèmes. Une fois qu'un joueur à compris le truc, il peut faire faire de la magie à sa Nephila pour un oui ou pour un non. Je ne sais pas encore exactement comment résoudre ça. Dans un premier temps, je modifie ainsi mes règles de magie:

  • Le rituel doit faire intervenir un ingrédient à la fois matériel (il doit être déjà présent dans la scène ou il est possible de l'y apporter, la MJ en est juge comme à chaque fois qu'on parle de cohérence matérielle) et symbolique (lié à la Nephila qui pratique la magie).
  • Le contrecoup de la magie est seulement proposé par le joueur, mais la MJ peut surenchérir.

Je ne sais pas si ça va suffire à limiter l'utilisation de la magie. Je pourrais aussi mettre en place une sorte de décompte des symboles utilisés, un peu comme les Médiations dans Prosopopée : en début de partie, chaque joueur choisit 3 symboles liés à sa Nephila. Lorsqu'un rituel mobilise un de ces symboles il est coché et ne peut être réutilisé. Lorsque les 3 symboles sont cochés, on efface toutes les coches et on recommence.


Mais tout n'est pas négatif dans ce test. La création de personnages a plu à tout le monde. Le choix de lieux marquants et leur description par le joueurs qui l'a proposé marche décidément très bien. Je devrait peut-être juste préciser qu'il doit s'agir d'un lieu que le joueur connaît.

J'ai aussi (enfin !) une formulation de la Kabbale qui me satisfait et qui donne ce que je veux en jeu. Dans les versions précédentes, la source de souvenirs a été "les champs magiques", "un écrit", "une légende humaine", "une créature issue d'une croyance humaine" avec plein d'effets désagréables. Maintenant, le rituel implique une offrande ou une prière. On sous-entend donc que cette offrande et cette prière est adressée à une créature, mais celle-ci n'est pas forcément connue au départ par la Nephila. L'attente sur l'identité de la créature se retrouve dans la question "quel souvenir t'attends-tu à trouver ?". Le joueur n'a donc pas besoin d'être expert dans une croyance pour utiliser la Kabbale. Et le souvenir est conté par la créature en elle-même, de façon subjective. On a eu ainsi une offrande à un Moai de l'île de Pâque qui a pu conter ce qu'il avait vu quand les premiers étrangers étaient arrivés sur l'île.