J'ai testé de nouveau la création de personnages et j'ai été un peu déçu.
Il y a quelques temps, j'écrivais
mon enthousiasme après le
premier test réussi de création de personnages. Mais réussir une fois ne veut pas dire réussir à chaque fois. C'est ce que m'apprend ce second test.
Les circonstances n'étaient pas idéales :
- en visoconférence plutôt qu'autour d'une table,
- des créneaux courts (2h maximum)
- 3 semaines de délais entre le choix des archétype et arcanes d'une part et la création de l'époque commune d'autre part.
- un joueur qui a longuement joué à Nephilim (avec moi autrefois) et un autre joueur novice. Deux joueurs novices auraient créés ensemble, deux expérimentés aussi, mais le déséquilibre de connaissance pose problème.
La première séance s'est relativement bien passée. On a commencé par parler du concept du jeu, de ma démarche créative. Ensuite on a choisi les archétypes assez rapidement (une Chimère et une Ondine), puis les arcanes (Diable et Amoureux). Dans les deux cas, le joueur expérimenté a décidé de départager au hasard plusieurs choix possible (élément dominant Lune, mais quelle humeur ? Diable ou Jugement ?).
On arrivait déjà à la fin du temps imparti, donc j'ai décris la méthode qu'on allait utiliser pour créer une époque en commun et j'ai brossé à grand trais la grille d'interprétation de base. J'ai demandé aux joueurs de réfléchir d'ici à la prochaine séance à des époques qui leur plairait.
Trois semaines plus tard, la seconde séance a été plus laborieuse. On a commencé par rappeler les concepts des personnages. Je n'ai pas eu l'impression que les joueurs ait particulièrement pensé à des époques précises. Le joueur expérimenté avait toutefois les idées claires sur le type d'ambiance où son personnage évoluait : une élite décadente façon jet set. Une liste d'époque possible a vite été établie et le joueur novice a réfléchi où il sentait que son personnage puisse avoir joué un rôle actif. On a assez vite convergé vers l'Empire Britannique, puisque le contact avec l'Orient fantasmé semblait être riche pour un Amoureux fasciné par la mémoire collective humaine.
On a alors cherché des événements et des dates pour structurer notre vision de cette époque et mieux pouvoir décider des événements occultes auxquels les personnages ont participé. On s'est un peu perdu dans cette vaste époque. Il me semble que le joueur de l'Amoureux était plus tenté par les expéditions lointaines, les décalages culturels avec les peuples colonisés, alors que le joueur du Diable ne voyait pas son personnage quitter Londres et les cercles du pouvoir colonial décadent. On a fini par conclure que le pacte de Ka avait été passé justement pour permettre la communication entre le Diable infiltré dans la Golden Dawn et l'Amoureux ethnologue en vadrouille dans les colonies.
Etablir ce point de fiction tout simple a pris littéralement deux heures, nous a épuisé et le résultat n'est pas très enthousiasmant.
Je raconte mon dépit à
Frédéric Sintès, toujours de bon conseil, qui me demande "Qu'est-ce qui n'aide pas à produire de l'enthousiasme ?"
Je réfléchis, et d'abord je pense à la longueur. Une création de personnage en 4 heures c'est lassant. Rien à voir avec les créations de personnage en 3 questions façon
Wolfspell, où tu arrives à faire tenir en une heure l'explication du jeu et la création des personnages.
Ca peut être aussi le manque de connaissances historiques ? On se noie facilement dans Wikipedia si on a pas une base de connaissances par rapport à l'époque que l'on veut interpréter.
Mais plus généralement, il me semble qu'une référence commune solide est nécessaire pour créer une époque en commun. Il faut que tous les participants puissent s'enthousiasmer à parler de cette époque commune. Pas besoin d'avoir fait une thèse en Histoire sur cette époque. L'un a pu lire un roman situé à l'époque, l'autre vu un documentaire qui la reconstituait et une troisième s'intéresser à des mythes et légendes nés de cette l'époque. Peu importe que les visions soient différentes, mais elle doivent avoir une base commune.
Ce n'est pas étonnant que les Arthuriades ou l'incident Jésus aient été des époques centrale dans Nephilim. Tout le monde a forcément déjà été exposé à un imaginaire basé sur le Roi Arthur, Merlin l'Enchanteur, la Dame du Lac, Morgane, la quête du Graal d'une part ; Jésus, Judas, les apôtres, Marie, Pilate, la crucifiction et la religion chrétienne d'autre part.
Du coup, je me dis que trouver une référence historique ou mythologique commune, quelque chose qui provoque une "étincelle de bonheur" partagé, est central dans la constitution du groupe de jeu. Ca devrait même se faire avant la création de personnage en tant que telle.
- Trouver un événement historique, une légende ou un mythe qui nous fait tous tripper.
- Choisir un archétype et un arcane qui colleraient bien à cette époque
- Déterminer les factions occultes à l'époque, pourquoi les personnages ont passé un pacte, etc.
Reste à trouver une méthode pour réussir le premier point à coup sûr.