Je l'ai déjà dis il y a plusieurs mois, le Mnémos est un aspect essentiel de #NephilimNarrativoVegan. Pour l'instant j'ai donné une définition courte du phénomène pour la grille d'interprétation symbolique et une description plus longue lorsque j'essayais de poser un "rite de Mnémos".
La première fonction du Mnémos est de rappeler la Nephila à sa condition. Le fait d'oublier des pans entiers de son existence après un traumatisme puis de se les remémorer parfaitement lorsqu'on est confronté à une situation analogue est quelque chose de spécifique aux Nephiloth. Une sorcière, un vampire, un demi dieu ou un super héro n'auraient pas cette mémoire parcellaire et analogique. Jouer le Mnémos permet aux participants de rappeler la nature unique de leur(s) personnage(s).
La seconde fonction du Mnémos est d'expliquer la situation présente par des causes anciennes. Dans Nephiloth, tout ce qui est important dans le présent possède une cause dans un passé parfois multi-millénaire. L'oubli des Nephiloth est une allégorie de la mémoire collective humaine qui a perdu la trace des causes réelles des événements passés. Dans les deux cas, les arcanes mineurs ont précipité l'oubli. Jouer le Mnémos permet à un participant de poser son personnage comme un pont entre le passé et le présent. Je sais ce qui s'est passé, j'étais là.
La troisième fonction du Mnémos est de découvrir les choix passés d'une Nephila. Toute l'histoire d'une Nephila ne peut être déterminée en quelques heures de création de personnage, et ce n'est d'ailleurs pas souhaitable (c.f. la pastille de Julien Poire du numéro 78 de Radio Rôliste). Jouer le Mnémos permet aux participants d'inventer au moment opportun les détails importants de l'historique du personnage, ses alliances, ses trahisons, ses regrets, ses blessures liées au contexte de la situation où le Mnémos ressurgit. L'allier présent peut avoir été un ennemi, la ruine présente avoir été un sanctuaire chèrement défendu, l'adversaire implacable du présent avoir été lâchement trahi, le fragment de poterie exposé derrière la vitrine d'un musée avoir été l'aboutissement de décennies de labeur.
La quatrième fonction du Mnémos est de dépayser l'action à une autre époque. Les Nephiloth n'ont pas commencé à dévoiler les mystères du monde occulte à l'époque moderne. Déjà dans leurs incarnations passées elles suivaient leurs voies vers l'Agartha, cherchaient la clef d'énigmes et obtenaient des révélations. Ces quêtes, ces clefs ou de ces révélations ont pu être oubliées. Jouer le Mnémos permet de vivre le processus de la quête, de se plonger dans les enjeux de l'époque et dans les motivations qui animaient alors les personnages.
Un Mnémos peut remplir une mais souvent plusieurs de ces fonctions. On peut imaginer une séance entière en Mnémos, dépaysant l'action à une époque d'incarnation commune à tous les personnages joueurs, ce qui permet de découvrir les choix passés de chacun, d'expliquer la situation présente par leurs actions passées et ainsi les rappeler à leur condition de Nephiloth.
Lors des premiers tests de Nephiloth, j'ai géré le Mnémos comme un rite déclenché par les joueurs, qui permettait d'obtenir des informations et donc de faire avancer l'enquête. Dans la dernière mouture, on avait:
Je me rends compte que pour remplir ses quatre fonctions, le Mnémos doit être une action que le MJ peut déclencher. J'ai l'impression que ça remet en cause l'objectif de conception hérité de Magistrats et Manigances qui voulait une enquête qui part des indices, sans faits établis. Je ne suis pas encore totalement clair sur ce sujet et ce serait une trop longue digression. J'en parlerai une autre fois.
Ma piste de réflexion actuelle vient de Swords Without Master. J'ai joué récemment à ce jeu d'Epidiah Ravachol, traduit en français par Khelren. L'une des phases de ce jeu part d'une question orientée du MJ à l'un des joueurs: "Montre-nous comment tu ...". Par exemple, "Montre-nous comment tu parviens à voler cette épée subrepticement", ou "Montre-nous comment tu as perdu un bras lors d'un pari." Peu importe que le joueur ait pensé à voler l'épée où à prendre un pari risqué, le thème de la description est acté. Le joueur tire ensuite les dés pour déterminer le ton que devra prendre sa narration : lugubre ou jovial. Le joueur peut ensuite narrer comme bon lui semble tant qu'il reste dans le ton et le thème imposé. Il est ainsi libre faire briller son personnage, de mettre en avant un trait de caractère, de narrer une prouesse ou une maladresse. Dans SwM, les questions orientées qui suggèrent la mort ou un changement permanent du personnage ne font que mettre en avant une possibilité. Libre au joueur de saisir ou non cette opportunité.
Il me semblerait intéressant de gérer le Mnémos d'une façon similaire, en tous cas pour les Mnémos courts qui impliquent un seul des PJs.
"Montre-nous comment, à l'époque où tu étais incarné dans Casanova, tu as été obligé de fuir la ville à cause d'une Templière qui ressemblait à s'y méprendre à cette gardienne de musée."
"Montre-nous comment, à l'époque d'Akhenaton, tu as convaincu les Mystes de cette même chapelle de s'allier avec toi pour renverser le pharaon."
"Montre-nous comment, à l'époque du roi Arthur, tu as eu accès à cet Akasha."
"Montre-nous comment, à l'époque de Rodolphe II, tu as compris comment éveiller un Golem en utilisant une rune comme celle-ci."
Je me rend compte en listant ces exemples qu'ils suivent une syntaxe plus complexe que la simple question de SwM. Il faut préciser l'époque. Il faut faire un lien avec la situation présente pour justifier le déclenchement du Mnémos par analogie. Il faut introduire un indice où au moins un symbole ou une piste pour que l'enquête avance. Comme le Mnémos décrit un passé auquel la Nephila a forcément survécu, nul besoin de retenir ses coups. J'en suis même à me demander s'il ne faudrait pas rajouter systématiquement "et comment ça à mal tourné" à la fin de chaque question. Ou peut-être "et pourquoi tu l'avais oublié". Le Mnémos serait un rite MJ utilisé soit de façon préparée à l'avance, soit en réaction à un échec qui fait avancer l'enquête au prix d'une blessure qui vient enrichir le passé de la Nephila.
Reste à trouver l'équivalent du ton dans SwM. Ma première idée est d'utiliser les éléments dominants: onirique ou imprévisible, passionné ou colérique, adaptable ou jovial, intellectuel ou flegmatique, fertile ou mélancolique. Par exemple, pour être raccord avec le reste du système, le joueur lancerait 2D6+2. Sur un 7- le ton correspond à un élément opposé à celui de la Nephila. Sur un 8-10 le ton correspond à l'élément dominant de la Nephila. Sur un 11+, le ton correspond à un élément neutre de la Nephila.
Mnémos : souvenir d’une Nephila, jusque là inaccessible, qui remonte soudainement à sa conscience au point de lui faire revivre un épisode de son passé.
Êtres magiques de nature spirituelle, les Nephiloth puisent de nouvelles connaissances au fil de leurs incarnations. La sapience à laquelle elles s'abreuvent nourrit leur pentacle et se diffuse dans leur essence pour les rapprocher toujours plus de l'Agartha. Pourtant, les dangers de la quête peuvent laisser des séquelles au sein même du pentacle d'une Nephila et certain pans de sa vie passée peuvent êtres voilés et donc inaccessibles. Parfois une Nephila peut avoir totalement oublié une incarnation entière et ne même pas avoir conscience de cet oubli. Mais cette sapience n'est pas totalement gommée. Il est possible de réintégrer cette expérience dont la Nephila est privée. Ce processus spontané se nomme l'effet Mnémos. Il peut être déclenché par des circonstances présentes qui rappellent des circonstances passées, par un événement magique ou lorsque la Nephila découvre le récit d'un événement auquel elle a assisté.
La première fonction du Mnémos est de rappeler la Nephila à sa condition. Le fait d'oublier des pans entiers de son existence après un traumatisme puis de se les remémorer parfaitement lorsqu'on est confronté à une situation analogue est quelque chose de spécifique aux Nephiloth. Une sorcière, un vampire, un demi dieu ou un super héro n'auraient pas cette mémoire parcellaire et analogique. Jouer le Mnémos permet aux participants de rappeler la nature unique de leur(s) personnage(s).
La seconde fonction du Mnémos est d'expliquer la situation présente par des causes anciennes. Dans Nephiloth, tout ce qui est important dans le présent possède une cause dans un passé parfois multi-millénaire. L'oubli des Nephiloth est une allégorie de la mémoire collective humaine qui a perdu la trace des causes réelles des événements passés. Dans les deux cas, les arcanes mineurs ont précipité l'oubli. Jouer le Mnémos permet à un participant de poser son personnage comme un pont entre le passé et le présent. Je sais ce qui s'est passé, j'étais là.
La troisième fonction du Mnémos est de découvrir les choix passés d'une Nephila. Toute l'histoire d'une Nephila ne peut être déterminée en quelques heures de création de personnage, et ce n'est d'ailleurs pas souhaitable (c.f. la pastille de Julien Poire du numéro 78 de Radio Rôliste). Jouer le Mnémos permet aux participants d'inventer au moment opportun les détails importants de l'historique du personnage, ses alliances, ses trahisons, ses regrets, ses blessures liées au contexte de la situation où le Mnémos ressurgit. L'allier présent peut avoir été un ennemi, la ruine présente avoir été un sanctuaire chèrement défendu, l'adversaire implacable du présent avoir été lâchement trahi, le fragment de poterie exposé derrière la vitrine d'un musée avoir été l'aboutissement de décennies de labeur.
La quatrième fonction du Mnémos est de dépayser l'action à une autre époque. Les Nephiloth n'ont pas commencé à dévoiler les mystères du monde occulte à l'époque moderne. Déjà dans leurs incarnations passées elles suivaient leurs voies vers l'Agartha, cherchaient la clef d'énigmes et obtenaient des révélations. Ces quêtes, ces clefs ou de ces révélations ont pu être oubliées. Jouer le Mnémos permet de vivre le processus de la quête, de se plonger dans les enjeux de l'époque et dans les motivations qui animaient alors les personnages.
Un Mnémos peut remplir une mais souvent plusieurs de ces fonctions. On peut imaginer une séance entière en Mnémos, dépaysant l'action à une époque d'incarnation commune à tous les personnages joueurs, ce qui permet de découvrir les choix passés de chacun, d'expliquer la situation présente par leurs actions passées et ainsi les rappeler à leur condition de Nephiloth.
Comment gérer le Mnémos dans le système de jeu afin qu'il puisse remplir ces quatre fonctions ?
Dans le Nephilim traditionnel, le Mnémos était sous le contrôle total du MJ. Parfois, un joueur pouvait faire un appel de pied pour caser un Mnémos, mais l'épisode raconté portaient rarement à conséquences. Il y avait même un moyen assez mécanique de récupérer des compétences oubliées à cette occasion. Mais les Mnémos intéressants étaient orchestrés par le MJ. Lorsqu'un personnage rentrait en contact avec un objet, le MJ déclenchait un Mnémos pour qu'il se souvienne qu'il l'avait possédé autrefois. Lorsque les PJs pénètrent enfin dans la crypte, le MJ déclenche un Mnémos pour jouer une aventure du temps des Cathares. On est en plein fiat du MJ, scénario préparé, etc, mais les quatre fonctions étaient remplies.Lors des premiers tests de Nephiloth, j'ai géré le Mnémos comme un rite déclenché par les joueurs, qui permettait d'obtenir des informations et donc de faire avancer l'enquête. Dans la dernière mouture, on avait:
Réussites possiblesSur le papier, on rempli bien les trois premières fonctions, mais la fiction générée était très molle. Le joueur avait du mal à comprendre comment cadrer et décrire le Mnémos, et en tant que MJ j'ai dû souvent prendre la main et tout décrire moi-même, ce qui est un comble pour une action PJ. On peut dire que la quatrième fonction n'était pas remplie.
Débordements possibles
- Se souvient d'un sort
- Était là quand ...
- A bien connu ...
- Doit une faveur
- S'est déjà opposé à ....
- Reste sans défense
Je me rends compte que pour remplir ses quatre fonctions, le Mnémos doit être une action que le MJ peut déclencher. J'ai l'impression que ça remet en cause l'objectif de conception hérité de Magistrats et Manigances qui voulait une enquête qui part des indices, sans faits établis. Je ne suis pas encore totalement clair sur ce sujet et ce serait une trop longue digression. J'en parlerai une autre fois.
Ma piste de réflexion actuelle vient de Swords Without Master. J'ai joué récemment à ce jeu d'Epidiah Ravachol, traduit en français par Khelren. L'une des phases de ce jeu part d'une question orientée du MJ à l'un des joueurs: "Montre-nous comment tu ...". Par exemple, "Montre-nous comment tu parviens à voler cette épée subrepticement", ou "Montre-nous comment tu as perdu un bras lors d'un pari." Peu importe que le joueur ait pensé à voler l'épée où à prendre un pari risqué, le thème de la description est acté. Le joueur tire ensuite les dés pour déterminer le ton que devra prendre sa narration : lugubre ou jovial. Le joueur peut ensuite narrer comme bon lui semble tant qu'il reste dans le ton et le thème imposé. Il est ainsi libre faire briller son personnage, de mettre en avant un trait de caractère, de narrer une prouesse ou une maladresse. Dans SwM, les questions orientées qui suggèrent la mort ou un changement permanent du personnage ne font que mettre en avant une possibilité. Libre au joueur de saisir ou non cette opportunité.
Il me semblerait intéressant de gérer le Mnémos d'une façon similaire, en tous cas pour les Mnémos courts qui impliquent un seul des PJs.
"Montre-nous comment, à l'époque où tu étais incarné dans Casanova, tu as été obligé de fuir la ville à cause d'une Templière qui ressemblait à s'y méprendre à cette gardienne de musée."
"Montre-nous comment, à l'époque d'Akhenaton, tu as convaincu les Mystes de cette même chapelle de s'allier avec toi pour renverser le pharaon."
"Montre-nous comment, à l'époque du roi Arthur, tu as eu accès à cet Akasha."
"Montre-nous comment, à l'époque de Rodolphe II, tu as compris comment éveiller un Golem en utilisant une rune comme celle-ci."
Je me rend compte en listant ces exemples qu'ils suivent une syntaxe plus complexe que la simple question de SwM. Il faut préciser l'époque. Il faut faire un lien avec la situation présente pour justifier le déclenchement du Mnémos par analogie. Il faut introduire un indice où au moins un symbole ou une piste pour que l'enquête avance. Comme le Mnémos décrit un passé auquel la Nephila a forcément survécu, nul besoin de retenir ses coups. J'en suis même à me demander s'il ne faudrait pas rajouter systématiquement "et comment ça à mal tourné" à la fin de chaque question. Ou peut-être "et pourquoi tu l'avais oublié". Le Mnémos serait un rite MJ utilisé soit de façon préparée à l'avance, soit en réaction à un échec qui fait avancer l'enquête au prix d'une blessure qui vient enrichir le passé de la Nephila.
Reste à trouver l'équivalent du ton dans SwM. Ma première idée est d'utiliser les éléments dominants: onirique ou imprévisible, passionné ou colérique, adaptable ou jovial, intellectuel ou flegmatique, fertile ou mélancolique. Par exemple, pour être raccord avec le reste du système, le joueur lancerait 2D6+2. Sur un 7- le ton correspond à un élément opposé à celui de la Nephila. Sur un 8-10 le ton correspond à l'élément dominant de la Nephila. Sur un 11+, le ton correspond à un élément neutre de la Nephila.